Bioshock 2 enfin sorti

Damien février 10 2010 Commentaires fermés sur Bioshock 2 enfin sorti

Bioshock 2 enfin sorti

Très attendu, Bioshock 2 est enfin sorti mardi 9 février. Une petite vidéo de présentation.

Bioshock 2 enfin sorti

Beaucoup de gamers l’ont déjà acheté comme prévu.
Bioshock 2 est un jeu disponible sur PS3, Xbox 360 et PC.

INTERVIEW

Le «creative director» du jeu nous parle du deuxième opus de la série…
Bioshock 2* est sorti ce mardi. Cette suite du first person shooter à succès replonge le joueur dans l’ambiance décadente de la ville sous-marine de Rapture. Jordan Thomas, «creative director» du jeu raconte en quoi il se différencie du premier opus.

Qu’est-ce que qui est différent du premier opus?
Le jeu commence en 1968. Dix ans se sont écoulés après la premier opus. Dans la ville de Rapture, des signes des délabrement ont surgi de partout. L’Adam qu’il y avait dans l’eau aux alentours s’est infiltrée dans la ville et transforme l’environnement. Au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu, on s’en rend compte. De plus, l’un des nouveaux protagonistes, le docteur Sofia Lamb a eu une vision différente pour cette ville utopique.

Que veut ce personnage?
Sa philosophie est celle du devoir. Elle croit que vous devez au monde le moindre effort et que vous devez faire du monde votre famille. Mais comme les humains ne sont pas loyaux entre eux, elle entend donc imposer imposer sa vision de manière radicale.

Quelles améliorations avez-vous apportées?
Nous avons fait davantage d’améliorations pour l’aspect jeu de tir, notamment en ajoutant des armes et des plasmides. Et puis les Chrosômes. Dans le premier opus, des joueurs trouvaient qu’ils avaient un comportement répétitif. Désormais, ils peuvent se couvrir, saisir des objets pour les jeter ou sauter d’un étage à l’autre. En groupe, ils sont beaucoup plus dangereux, car ils improvisent en permanence.

La narration est-elle différente?
La chose dont je suis le plus satisfait, c’est le déroulement de l’histoire. Beaucoup de fans nous le demandaient. Bioshock 1 reposait sur l’absence de choix. Bioshock 2 célèbre votre libre-arbitre. Vous êtes un «Big Daddy» avec la faculté de réfléchir, et vous faites souvent des choix qui affectent l’histoire.

Avez-vous conservé des éléments d’exploration?
Nous avons donné beaucoup d’éléments au joueur pour qu’il avance à son rythme. Par exemple, il y a des séquences totalement silencieuses sous l’eau: on explore les lieux, on recueille des bribes d’histoire et on se ravitaille. Vous êtes immergé au sens propre dans l’environnement. C’est comme une respiration. Quant aux combats les plus intenses, c’est vous qui les provoquez. Car le rythme est aussi bien construit par nous que par les joueurs.

Peut-on dresser des parallèles entre le monde contemporain et celui, imaginaire, de Bioshock 2?
En tant que développeurs de jeux vidéo, nous sommes “citoyens du monde”. Les thèmes que abordons viennent de nos vies-mêmes : la famille, la religion, l’identité, l’idéalisme et son pendant, le cynisme. En tant que suite, ce jeu hérite de thèmes de son prédécesseur, comme la perte, et de nouveaux comme le solipsisme, l’idée que le monde tourne autour de soi. Et surtout la famille. Mais je ne veux pas en dire plus, sans spoiler. Et puis, il y a des «micro-thèmes», qui se manifesteront seulement si vous jouez d’une certaine manière.

Comme Bioshock 1, Bioshock 2 soulève-t-il des questions morales?
Dans cette ville pareille à un bocal au fond de l’océan, votre éthique est interpellée. Et personne ne regarde ce que vous faites. Ainsi, vous y rencontrez des humains non Chrosômes, qui peuvent s’opposer à vous pour des raisons que vous devez élucider. Vous avez l’occasion de porter un jugement sur chacun d’entre eux et la manière dont vous vous comporterez par rapport à eux, changera l’intrigue du jeu.

C’est important de soulever ce type de questionnement?
Il ne faut jamais se dire: «C’est juste un jeu après tout.» Même dans une perspective de divertissement, on simule quand même la réalité. La moindre question, qui permet au joueur une sorte de catharsis ou d’apprendre à se connaître un peu mieux, vaut la peine d’être posée. Dans Bioshock2, ces interrogations sont présentes mais de manière latente.

Le design de Rapture provient de quelles influences?
Du New York des années 1930-1940 à Jules Verne, en passant par le mouvement Art déco et la mythologie. Et puis les fictions de la philosophe américaine Ayn Rand. Son travail nous a donné les bases pour le personnage de Andrew Ryan et d’une certaine manière, pour la cité de Rapture. Pour ma part, j’ai travaillé sur un niveau qui m’a été inspiré par les Hoovervilles des années 1930, ces bidonvilles communautaires.

Comment définiriez-vous la ville de Rapture?
Comme un rêve en décomposition. La ville réflète ce qui se passe quand les gens cessent de douter, de se poser des questions. C’est l’illustration du pire et du meilleur en l’être humain.

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